Heavy Rain : Jeu linéaire ou Film interactif ?

Le nouveau jeu du réalisateur David Cage a fait beaucoup parler de lui. Ici et ailleurs.
On ne sait plus trop s’il s’agit d’un film d’interactif ou d’un jeu. Je tente donc les 2 approches et décortique quelques mécanismes et singularité du jeu vidéo.

Le jeu.
Dès les premières minutes de jeu, Heavy Rain nous confronte à un paradoxe. Alors qu’il se présente comme un jeu à la liberté inédite, le joueur ne fait que ce qu’on lui demande de faire à l’écran.  Il est prisonnier d’actions incongrues à faire sur sa manette mais qui ne riment a rien. Certes, il nous reste la liberté de faire les actions proposées dans l’ordre que l’on veut… Mais on est loin de la liberté d’action d’un titre comme GTA. En fait les 2 titres s’opposent même carrément dans leur conception vidéo ludique.
GTA vous propose d’écrire votre histoire grâce au gameplay. Je prends ma voiture, je roule à fond dans les rues de Liberty City, ho malheur je percute une voiture de flics, une course poursuite s’engage… Comment vais-je m’en sortir ?
GTA ne fait que donner un cadre a l’action mais vous laisse libre de faire ce que vous voulez, quand vous le voulez, de faire les missions ou pas, etc…
Heavy Rain, lui, élimine quasiment la conception de gameplay en ne proposant que des successions de mouvements ou de touches que le joueur ne pourra jamais apprendre et qui sont décidés plus ou moins arbitrairement par les développeurs. Les décisions du joueur n’ont finalement que peu d’impact sur le déroulement du jeu. Si je décide de faire telle action, cela m’amène forcément sur un bout d’histoire déjà écrite, peut être facultatif ou remplaçable par un autre, mais écrit à l’avance par un scénariste. Rien à voir avec la liberté donc.

Plus tard dans le jeu, l’un des héros est confronté à des choix moraux impossibles. De ceux que Jack Bauer doit affronter sans sourciller… Par ce mécanisme, le jeu veut nous impliquer totalement dans l’aventure. Sauf que là encore, Heavy Rain échoue complètement dans sa tentative. Le choix moral se transforme vite en  : « appuyer sur un bouton… Ou pas ». Seulement guidé par sa conscience, il y a peu de chances qu’un joueur se sente véritablement concerné. Dans un jeu vidéo, la morale n’a pas de prise. Je peux être la pire des enflures lorsque je joue, cela ne fait pas de moi un sale type dans la vraie vie… Et vice versa.
Prenons là encore un exemple de jeu qui réussit dans cette entreprise : Fable. Dans ce jeu, le joueur est confronté à des choix moraux durant la totalité de l’intrigue. Mais ces choix ont des conséquences sur son environnement, sur ses relations sociales, sur son apparence. Le joueur choisit une attitude pour « gagner » quelque chose. Là encore, c’est par le gameplay que Fable arrive à impliquer les joueurs dans son aventure.
En terme de jeu donc, Heavy Rain n’est qu’une illusion. Pour être clair, je dirais que ce jeu utilise autant le média « jeu vidéo » qu’une projection de diapositives serait apparentée à un film.

Le film interactif.
Heavy Rain possède un scénario digne des meilleurs thrillers. Le joueur décide des actions qu’on met à sa disposition mais ses actions ne changent pas vraiment le cour de l’histoire, elles racontent l’histoire tout simplement. L’histoire n’est plus linéaire comme on a l’habitude de le voir au cinéma. Ici et là, la perception de l’intrigue change en fonction des choix du joueur, mais quoiqu’il arrive, on nous raconte la même histoire. Par interactivité, il ne faut pas s’attendre à un arbre des possibles qui s’ouvrirait au fur et à mesure que le joueur choisit. On ne choisit simplement que le rythme de la narration et on influe légèrement sur l’angle depuis lequel l’histoire est racontée.
Cela peut donner de fantastiques réussites en terme d’émotion comme la séquence où le père perd son fils dans un centre commercial, et de terribles ratés lorsque le même père demande pour la 14ème fois de suite à son autre fils de faire ses devoirs… Et que celui-ci lui répète inlassable qu’il aimerait bien continuer à regarder la télé.

Réduisons donc encore le focus et considérons Heavy Rain comme un simple film.
Les séquences fortes en émotion ne manquent pas et cela pourrait suffire à en faire un bon film… Mais il faudrait oublier toutes ces séquences très pénibles où le quotidien des personnages est mis en avant, sans doute pour permettre une meilleure identification joueur / personnage. Ce qu’un vrai film pourrait instaurer en moins de 5 min, demande énormément de temps à Heavy Rain, plombant malheureusement une intrigue qui a tout pour faire un super thriller.
Cependant, il reste un petit plus à Heavy Rain : la possibilité d’accéder à plusieurs fins. Il s’agirait de rappeler qu’une histoire n’est qu’un support pour faire passer des idées. En décidant de raconter tout et son contraire, on a bien du mal à savoir ce que l’auteur veut faire passer. Lorsque je regarde un film, j’absorbe les idées d’un autre. Elles me plaisent ou non, mais je n’aurais en aucun cas pas la prétention de dire que l’histoire aurait dû se finir comme ça, ou comme ça. C’est encore plus génant lorsque le créateur du jeu veut se faire passer pour un auteur (considérations qui, soit dit en passant, ne passionneront que les européens). Peut-on continuer à parler d’auteur lorsque celui-ci s’abaisse devant la « dictature du spectateur » ?

Dans sa conception même et dans son intention, ce jeu me semble être le rêve inachevé d’un développeur des années 90. Quand je vois le résultat, je ne peux que me féliciter que la conception du gameplay ait évolué vers d’autres rivages. Des rivages qui sont eux-aussi porteurs d’émotions mais au travers des actions d’un joueur qui se raconte sa propre histoire en jouant. Avec Heavy Rain, on pense à ces fameux livre dont vous êtes le héros qui vous demande de vous reporter à tel ou tel chapitre selon votre choix. Ces livres dont vous êtes le héros qui étaient une sorte de version du pauvre (mais qui touchait un plus grand public) des jeux de rôles de l’époque. C’est exactement ce qu’est Heavy Rain pour le jeu vidéo. Une version du pauvre qui peut toucher un plus grand public.

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Auteur:Zul

Il nous parle de jeux vidéo, séries TV et films trop biens.
  1. 26 mars 2010 à 14:10 #

    Super analyse, j’adore ce croisement de plusieurs genres. Parce qu’aujourd’hui c’est aussi ça l’entertainment : une industrie de loisirs qui s’inspire de ses différents modes d’expression pour des projets transversaux…

  2. 18 mai 2010 à 17:43 #

    Je ne suis qu’a moitié d’accord.
    100% d’accord sur les critiques sur heavy rain, sur l’actuel pretention des createurs de jeux, etc… mais pas d’accord pour enterré ce « genre ». car on pourrait qualifié le film interactif d’un « genre » de jeu video, au meme titre que le shoot them up (pas toujours libre de s’y deplacer comme on veut non plus…), le beat, etc… c’est juste un genre qui est pas nouveau mais qui attend peut etre encore un bon jeu pour plaire vraiment. mais ca me deplairait pas de regarder/jouer a un film interactif de temps en temps pendant une heure, a la place de regarder une serie tv pendant une heure aussi. bien réalisé ca pourrait etre interessant et ludique, seul ou a plusieurs…

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